Co nowego:

  • Architektura Heksagonalna (Porty i Adaptery) – Wprowadzenie
    W dzisiejszym artykule wyposażę Cię w zupełnie nowe podejście do tworzenia aplikacji, które przy odrobinie praktyki sprawi, że Twoje aplikacje staną się mniej złożone, prostsze w implementacji i testowaniu oraz łatwiejsze w utrzymaniu. Brzmi niemożliwie? A jednak! Zapraszam Cię do świata Portów i Adapterów.
  • Unity3D: Detekcja wielu zdarzeń OnTriggerEnter w ramach jednego GameObject
    Wyobraźmy sobie, że pisząc grę – powiedzmy piłkę nożną – chcemy sprawdzić czy gracz strzelając gola trafił w prawe górne okienko, lewe dolne, czy może od poprzeczki. Efekt ten możemy osiągąć używając tzw. triggerów. Niestety, w przypadku wielu triggerów przypiętych do tego samego GameObject, Unity by design, nie pozwala na identyfikację, który z nich został aktywowany. Natomiast okazuje się, że zmieniając nieco podejście, można jednak w bardzo prosty sposób, osiągnąć zamierzony efekt i o tym właśnie jest ten artykuł.
  • Unity3D: Przewijanie tekstury na Sprite(Image)
    W tym artykule pokażę w jaki sposób możemy przewijać teksturę na obiekcie Image w Unity, co można wykorzystać chociażby do symulowania poruszającego się tła, czy efektu paralaksy.

Nauka Java i SpringBoot:

  • Architektura Heksagonalna (Porty i Adaptery) – Wprowadzenie
    W dzisiejszym artykule wyposażę Cię w zupełnie nowe podejście do tworzenia aplikacji, które przy odrobinie praktyki sprawi, że Twoje aplikacje staną się mniej złożone, prostsze w implementacji i testowaniu oraz łatwiejsze w utrzymaniu. Brzmi niemożliwie? A jednak! Zapraszam Cię do świata Portów i Adapterów.
  • SpringBoot: Czyszczenie bazy H2 przed uruchomieniem każdego testu integracyjnego
    W tym artykule poza podaniem na tacy dwóch rozwiązań tytułowego problemu, porozmawiamy sobie również o kilku tematach pobocznych. Uważam je za warte omówienia, ponieważ wyjaśniają specyficzne zachowanie SpringBoot i bazy H2 podczas uruchamiania testów JUnit.

Pisanie gier w Unity3D:

  • Unity3D: Detekcja wielu zdarzeń OnTriggerEnter w ramach jednego GameObject
    Wyobraźmy sobie, że pisząc grę – powiedzmy piłkę nożną – chcemy sprawdzić czy gracz strzelając gola trafił w prawe górne okienko, lewe dolne, czy może od poprzeczki. Efekt ten możemy osiągąć używając tzw. triggerów. Niestety, w przypadku wielu triggerów przypiętych do tego samego GameObject, Unity by design, nie pozwala na identyfikację, który z nich został aktywowany. Natomiast okazuje się, że zmieniając nieco podejście, można jednak w bardzo prosty sposób, osiągnąć zamierzony efekt i o tym właśnie jest ten artykuł.
  • Unity3D: Przewijanie tekstury na Sprite(Image)
    W tym artykule pokażę w jaki sposób możemy przewijać teksturę na obiekcie Image w Unity, co można wykorzystać chociażby do symulowania poruszającego się tła, czy efektu paralaksy.

Zobacz również pozostałe tematy:

  • Unity3D: Budujemy uniwersalny detektor w oparciu o UnityEvent system
    Unity3D: Budujemy uniwersalny detektor w oparciu o UnityEvent system

    Przy małych projektach gier nie ma za bardzo znaczenia czy detekcję kolizji robimy w głównym skrypcie danego obiektu, czy mniejszym – dedykowanym do tego celu. Jednak gdy poziom skomplikowania projektu rośnie, wówczas dużo częściej staramy się komponować zachowanie danego obiektu z mniejszych, wyspecjalizowanych i zarazem generycznych skryptów. Przykładem takiego skryptu jest właśnie budowany przez nas…


  • SpringBoot: Czyszczenie bazy H2 przed uruchomieniem każdego testu integracyjnego
    SpringBoot: Czyszczenie bazy H2 przed uruchomieniem każdego testu integracyjnego

    W tym artykule poza podaniem na tacy dwóch rozwiązań tytułowego problemu, porozmawiamy sobie również o kilku tematach pobocznych. Uważam je za warte omówienia, ponieważ wyjaśniają specyficzne zachowanie SpringBoot i bazy H2 podczas uruchamiania testów JUnit.


  • Java/Spring Boot – Jak wstrzyknąć beana do statycznego pola klasy
    Java/Spring Boot – Jak wstrzyknąć beana do statycznego pola klasy

    Zdarzają się sytuacje, w których z metody statycznej musisz uzyskać dostęp do ApplicationContext lub dowolnego innego beana Spring. W tym poradniku pokażę Ci jak można to zrobić.