Co nowego:
- Architektura Heksagonalna (Porty i Adaptery) – WprowadzenieW dzisiejszym artykule wyposażę Cię w zupełnie nowe podejście do tworzenia aplikacji, które przy odrobinie praktyki sprawi, że Twoje aplikacje staną się mniej złożone, prostsze w implementacji i testowaniu oraz łatwiejsze w utrzymaniu. Brzmi niemożliwie? A jednak! Zapraszam Cię do świata Portów i Adapterów.
- Unity3D: Detekcja wielu zdarzeń OnTriggerEnter w ramach jednego GameObjectWyobraźmy sobie, że pisząc grę – powiedzmy piłkę nożną – chcemy sprawdzić czy gracz strzelając gola trafił w prawe górne okienko, lewe dolne, czy może od poprzeczki. Efekt ten możemy osiągąć używając tzw. triggerów. Niestety, w przypadku wielu triggerów przypiętych do tego samego GameObject, Unity by design, nie pozwala na identyfikację, który z nich został aktywowany. Natomiast okazuje się, że zmieniając nieco podejście, można jednak w bardzo prosty sposób, osiągnąć zamierzony efekt i o tym właśnie jest ten artykuł.
- Unity3D: Przewijanie tekstury na Sprite(Image)W tym artykule pokażę w jaki sposób możemy przewijać teksturę na obiekcie Image w Unity, co można wykorzystać chociażby do symulowania poruszającego się tła, czy efektu paralaksy.
Nauka Java i SpringBoot:
- Architektura Heksagonalna (Porty i Adaptery) – WprowadzenieW dzisiejszym artykule wyposażę Cię w zupełnie nowe podejście do tworzenia aplikacji, które przy odrobinie praktyki sprawi, że Twoje aplikacje staną się mniej złożone, prostsze w implementacji i testowaniu oraz łatwiejsze w utrzymaniu. Brzmi niemożliwie? A jednak! Zapraszam Cię do świata Portów i Adapterów.
- SpringBoot: Czyszczenie bazy H2 przed uruchomieniem każdego testu integracyjnegoW tym artykule poza podaniem na tacy dwóch rozwiązań tytułowego problemu, porozmawiamy sobie również o kilku tematach pobocznych. Uważam je za warte omówienia, ponieważ wyjaśniają specyficzne zachowanie SpringBoot i bazy H2 podczas uruchamiania testów JUnit.
Pisanie gier w Unity3D:
- Unity3D: Detekcja wielu zdarzeń OnTriggerEnter w ramach jednego GameObjectWyobraźmy sobie, że pisząc grę – powiedzmy piłkę nożną – chcemy sprawdzić czy gracz strzelając gola trafił w prawe górne okienko, lewe dolne, czy może od poprzeczki. Efekt ten możemy osiągąć używając tzw. triggerów. Niestety, w przypadku wielu triggerów przypiętych do tego samego GameObject, Unity by design, nie pozwala na identyfikację, który z nich został aktywowany. Natomiast okazuje się, że zmieniając nieco podejście, można jednak w bardzo prosty sposób, osiągnąć zamierzony efekt i o tym właśnie jest ten artykuł.
- Unity3D: Przewijanie tekstury na Sprite(Image)W tym artykule pokażę w jaki sposób możemy przewijać teksturę na obiekcie Image w Unity, co można wykorzystać chociażby do symulowania poruszającego się tła, czy efektu paralaksy.
Zobacz również pozostałe tematy:
-
Unity3D: Budujemy uniwersalny detektor w oparciu o UnityEvent system
Przy małych projektach gier nie ma za bardzo znaczenia czy detekcję kolizji robimy w głównym skrypcie danego obiektu, czy mniejszym – dedykowanym do tego celu. Jednak gdy poziom skomplikowania projektu rośnie, wówczas dużo częściej staramy się komponować zachowanie danego obiektu z mniejszych, wyspecjalizowanych i zarazem generycznych skryptów. Przykładem takiego skryptu jest właśnie budowany przez nas…
-
SpringBoot: Czyszczenie bazy H2 przed uruchomieniem każdego testu integracyjnego
W tym artykule poza podaniem na tacy dwóch rozwiązań tytułowego problemu, porozmawiamy sobie również o kilku tematach pobocznych. Uważam je za warte omówienia, ponieważ wyjaśniają specyficzne zachowanie SpringBoot i bazy H2 podczas uruchamiania testów JUnit.
-
Java/Spring Boot – Jak wstrzyknąć beana do statycznego pola klasy
Zdarzają się sytuacje, w których z metody statycznej musisz uzyskać dostęp do ApplicationContext lub dowolnego innego beana Spring. W tym poradniku pokażę Ci jak można to zrobić.